l’esprit de continuer à rechercher -le spleen

ジャーナル 170416

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このメカモスは違ったけど,EP3の賞金首がことごとく単体で沸いていた日に,アイス騎士とベアレンダイザーも撃破.起き上がりエッグは以前倒していたらしく,メンバーより一足先に賞金稼ぎの称号を獲得.

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また,終わらせたクエストの数が880を超えていたので,途中で投げ出したものを探して終わらせ,謎解き屋の称号も獲得.称号というもののゲームにおける優先順位はそこまで高くないけど,やはり新しいものが手に入ると嬉しい.調べると「栄誉ある除氷人」もあと少しなので,PvPコロッシウムの合間にでも少しずつ進めていこうと思う.

エリー・メンタルアミュレットとニュイット変身装備の取得の際はお手伝いをお願いするかもしれません.よろしくお願いします.

ジャーナル 170411

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最近は誰ともなく探してきた賞金首に皆で挑戦する雰囲気がギルドにあり,前の日に8体スタックの中でやりたい放題をやられて全滅したサイコシューズが何処かのパーティに倒されたらしく3体スタックになっていたのでリベンジ.

ターン開始時に隣接している味方にダメージを与えるデバフ(永続)を戦闘開始時に全員に付与
回復すると即死のデバフ(2T)を付与する遠距離十字1マス,ダメージ1000前後の地攻撃
レンジ-4のデバフ(1T)を付与する遠距離単体,ダメージ1000前後の風攻撃

・「弱った状態」を付与する隣接攻撃属性失念
・旧エニの刺激のような,自身中心十字3マス範囲の敵にAP+3バフ
・無敵状態あり.MPを削ることで1Tのあいだ解除.その際にレンジ+63

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「判決」という,被回復で即死するデバフが厄介だったけど,効果が2ターンしか続かないのと,ターンに多くても2人しかかからない(1回/trnで,十字1マスの範囲をもつこの攻撃に対し,こちらは別にかけられた永続デバフの発動を避けて隣接しないような位置取りをしていた)ため,当てるキャラクターをフェカとゾバルのバフでコントロールしつつ,無差別に回復しないように人参で囲んだエボスリー防御タレットのスペシャル呪文によるピンポイント回復で対処.途中りんさんのゾバルを私が通常回復の射線上に入れ替えるミスで殺してしまって申し訳なかったですが,賞金首だけになったときに7人が残っていたので,あとはダブルでハメつつAPを削り,グリフとトラップで無敵を解除して撃破.前回のPeb’Houludしかり,どれも苛烈な攻撃をもつ賞金首ですが,意外とハメとAP削りに対処できないことも多い.

先日,障害とクリ耐性とプッシュバック耐性,その上に近接耐性も上がるWunsupon盾を作り,ハメる予感のする戦闘にはStalak盾の代わりにこれを持って臨むようにしているけど,本体というよりむしろダブルが凶悪に硬く,抜け辛くなる.風というか障害スラは,ダブルをうまく使うことができると,活力や耐性など防御に関するステータスが二重の効果を持つようになる.この日もEP3の賞金首を一歩も動かさず平然と生き残っていたし,先日コロであたったエニも切れていた.もっとも,EP3の敵はすべてクリティカルが50%で設定されていたはずなので,今回はそれが逆によかったのかもしれない.

いずれにせよ,新しい装備というものはクラスの可能性を押し拡げる,あるいは元々あったそのクラスの本質を浮き彫りにするので,最近はPvPにせよPvMにせよ,スーラムの動きが新鮮で楽しい.無表情のはずの骸骨も心なしか微笑んでみえる.

ジャーナル 170410

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ウィンターガーデンの賞金首ベアレンダイザーの8体スタックに挑戦.戦闘開始時に,11ターン目に無条件で死ぬ,それも本体が死んでも永続するデバフを全員にかけてくるので,この賞金首との戦闘は時間との勝負なのですが,スタック内のネッシル(地弱点)4体がいつも倒せず,結局イオップの帰還を待つことになりました.

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実装当日よりもすこし頻度は下がりましたが,相変わらずPvPコロッシウムも,その醍醐味であるところの煽り合いと一緒にやっています.ダブルを張り付けられて一歩も動けず,入れ替え位置に入ったラピーノは即潰され,侵食いれられて知性を吸われ続けたら言いたくもなるでしょう.ミステイクを軸にした戦術において隣接ダメージマイナスの効果をもつStalak盾が多少効率を悪くはしたけれど,ほぼ理想のエニ戦でした.これがハンマー持ちや風混ぜとなるとまた話は違ってくるので,相手の見極めの速さと引き出しの多さが大切ですが,何にせよエニ戦はダブル張り付けないと始まらないようなところはある.

理想に近づくほどに多くの怨嗟の声を聞く,スラ道とは修羅道なり.

ジャーナル 170407

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新しく実装されたCourt Razor's Campに皆と.珍しくレベル190という表記通りの強さで,mobの性質やボスの無敵解除方法なども含め一切の情報のない(実装直後なので当たり前か)状態ではあったけど,200レベル4人で,調べながら初見で倒すことができた.以下,正確さを保証しない走り書き.

Crambo(クラ):隣接1マスプッシュ,遠距離攻撃,ツボ召喚(クールはあるが複数召喚可)
 ツボ:本体にパワーバフ,インビジ状態の解除
Nemroz(スラ):浸食10%グリフ,AP-6とRa-9のトラップ,APロス耐性デバフを兼ねた水攻撃
Buckshot(オウギ):MPと活力バフ,子犬召喚,N攻撃
 子犬:隣接で重力付与とMP-100.ターンの終わりに不屈モードになる.
    これに捕まると動けず飛べず,決して活力の低くない召喚との強制タイマンが待っている.

Draftwit(パンダ):AP-3とAPMP奪取-50デバフ,受けるダメージ120%デバフ
Hunderp(イオ):パワーマイナス400,ヒール70%デバフ,誘引

ボスは無敵といっても耐性%が100を超えているだけのアマクナ的無敵なのでまずAP毒が通る.ボスはこちらの攻撃した属性に対応したモードに切り替わるので,その状態でこちらの召喚を殺させることでその属性の耐性が10%下がる.骨と蜘蛛の両共通召喚がどちらも地属性攻撃持ちなので,それらで四方を囲んで,範囲攻撃で殺させることで地耐性を下げた.戦闘のはじめにボスが召喚するペットがもしかしたら正統な解除の鍵を握っているのかもしれないが,早々に殺してしまった.

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砂漠の賞金首Peb'Houlud.170とは思えない苛烈な範囲攻撃とデバフに何回か全滅したあとで,APを削りきる作戦に切り替え,自分はゼロールとフェカを動員して撃破.GvMの場合は相手が戦略をこちらに応じて切り替えるということがないだけに,事前にこちらの戦略をはっきりさせておくことが殊更重要なんだろう.

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盾も実装されたので,一通り性能を見た上で遠隔ダメージが割り増しになるStalak盾を持つことにした.逆に近接ダメージはマイナスになってしまうので,シャベルは先っちょを,斧は角っこそれぞれ当てる形.ミステイクの単純な弱体化だけがちょっと悲しい.PvPにおけるクラエヌ戦のような,隣接を狙っていくべき試合では使いづらいので,ゆくゆくは近接用の盾と使い分けたい.そのPvPコロッシウムでは,やはりスーラムは強職に位置づけられるようで,GvGの時の勝率よりも明らかによい.強職であるが故に,負ける時は何かしらのはっきりした理由があって負けているはずで,それをひとつずつ反省していこう.

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ところで,ごみ箱でも皆盾によって各々の考えるステータスを尖らせているようですが...
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自分のMacはcontrolを押しながらスクリーンショットが取れないようで上限値を同時に見せられないのですが,全てのステータスが上限値の製作品を盾以外も含めても初めて見た.この日はアルマナクスの上質ボーナスもなかったはずで,作ってもらう前の雄叫びが効いたのだろうか.

気づけばサーバー統合まであと10日を切りましたが,Aermineの方も,コロッシウムで会ったらよろしくお願いします.

ジャーナル 170402

最近は特に何を進めるでもなく,夜にログインしてソロでコロッシウムを数戦する日々.やはり配信は回線に負荷をかけるらしく,ラグで行動ができなくなると誰も見ていないしいいかと思って切断してしまう.見ている人がいたらすみません.代わりといってはなんですが録画した試合を解説・反省する配信をまたしようと思います.
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レベル差を見て諦めかけていた味方に声をかけたらやる気になってくれて,結果勝つことができた.構成や地形である程度のレベルがひっくり返せるのはコロッシウムの面白いところだけど,スーラムはその活路を見出して実行することに優れたクラスであるという気がなんとなくする.

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動きが硬くなるので評点は気にしないようにしているが,それでもやはり上がるのは嬉しい.

一昨日は久しぶりに早い時間にログインでき,死ぬ余裕もあるし少し難しいダンジョンにでも行こうということになり,自分はスーラムとスチーマーを出して,4人5キャラでフリーズへ.

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意外にも一回で勝利.それも真っ向から殴り合う形で.ただ,EP3が実装された当時以来久しぶりの,mobの性質を道中で思い出しながらの気まぐれな挑戦だったので,自分たちの腕の上達というよりは深海や次元装備やエメラルドドフスの,あとはrevampされたクラスの強さを実感する.他のダンジョンも,まずは行ってみることが大切なんだろう.