l’esprit de continuer à rechercher -le spleen

ジャーナル 160809

f:id:niangdeux:20160809140329j:plain
仕事が忙しく中々まとまったログインの時間がとれず,ただ今日から休暇で数日間東京に居ます.村横で挑戦を申し込まれ,久々のタイマンをエニと.序盤に相手の攻撃が届く距離を確かめた上で,ダブルとインビジを駆使して自分が一方的に殴れる状況の維持に努め,毒と罠で最大HPを少しずつ削る.

f:id:niangdeux:20160809140659j:plain
最大を1800まで減らし,リカバリーされても殴り合いで勝てる見込みがついて近づいたところで回線を切られた.revamp後のエニには分が悪いと思っていたけど,向こうの火ダメージを時折食らっていたため完封とはいかなかった(主にダブルの挙動を見誤っての被弾.ダブルは策士ボットのように手動で操作させて欲しい.)ものの勝つことができた.これはドココによって最大HPの維持が比較的楽にできるようになったことが大きく,回復手段に乏しいが逃げてターンを稼ぎやすいスーラムは,ひょっとするとタイマンにおいてドココの恩恵を最も受けるクラスかもしれない.

その後,アエルマインにサブをログインさせてNさんと久々の会話.

f:id:niangdeux:20160809142226j:plain
f:id:niangdeux:20160809142234j:plain
f:id:niangdeux:20160809142239j:plain
Zazieというのが地下鉄のザジから命名したもののまったく育てていない私のユペールマージュ.この後もメンテで強制的に落とされるまで,主にスーラムのことで話が盛り上がった,といっても私が一方的に語っただけかもしれない.スーラムらしい勝ち方をした後は,このクラスの素晴らしさを話したくてたまらなくなる.たとえばそこでの何気ない一言が,このクラスに関する新しい視座をもたらしてくれもする.Nさんすみません,聞いてくれてありがとう.はやくルシュにきなさい.

以下,会話を思い返しながら,改めて考えたこと.

スーラムは瞬発的な火力はイオップやエカフリップには敵わないし,回復する手段も乏しいから,PvPにおいてはダメージを食らわずにダメージを与え(続け)ることが重要になる.スーラムにはこの戦略を遂行するためのさまざまなスキルが備わっていて,インビジブルがもっとも典型的である.うまくいけば,敵の攻撃をまったくうけないまま一方的に攻撃することができるため,特に対人戦においては,負けた相手から誹謗中傷を受けることもあるが,「退屈」や「チート」といった言葉は,だからスーラムにとっては誉れである.

さて,ダメージの受け渡しは武器やスキルによってなされ,そしてそのそれぞれには射程が設定されている.だからPvPは,いかに自分のスキルの射程に移り,またいかに相手のそれを妨げるか,ということに関する駆け引きといっていい.ただ,繰り返すがこれはあくまでスーラム的な考えであって,回復ができたり,自動で攻撃する召喚や設置物を持つクラスであれば,何を以ってPvPとするかは変わってくる(たとえば,ダメージを喰らってもそれ以上のダメージを与えればいい,という考えもあるだろう).その上で,PvPにおけるスーラムの戦術を分類すると次のようになる.

1.相手に攻撃させない
1-1.相手のスキルの射程に行かせない
 ・ダブルによるロック(障害,素早さ)
 ・麻痺トラップによるMP削り(MP奪取,精神)
 ・反発トラップによるMPの浪費
 ・相手の位置を操作する
  ・恐怖,解放による隣接押し出し
  ・陰湿な一撃による遠隔押し出し
  ・位置座標による誘引
1-2.インビジブルによる不可視化
1-3.障害物に隠れる
 ・カロット

2.ダメージレースに勝つ
2-1.間合いに関する優位を取る
まずはスキルの射程を(属性ごとに,基礎ダメージと合わせて)知っておく.レンジが可変のものは装備によるエリア分を考慮する.(以下は現在の自分の装備のエリア分6を加えたもの.)


反発トラップ13(可変) 12
潜行性の毒10(直線,可変,障害無視) 10-11
沈黙トラップ10(直線,可変) 3/AP1

ムーンハンマー7 38-47
詐欺6(直線) 33-37
ミステイク1 (17-20)x2

直線限定のものが多く,限定された状態でないと当てづらい.相手に自由に動かれると厳しいのでダブルによる行動の制限が必須.


集団トラップ11(直線,可変,障害無視) 25-28
ハラグロ11(可変) 17-19

死のトラップ10(直線,可変,障害無視) 53-57
毒トラップ10(可変) 10
死のアタック2(直線) 53-57
ミステイク1 (17-20)x2
遠距離と近距離にそれぞれハラグロと死のアタックという使い勝手のよいスキルをもつ.ただ障害を稼ぐことが難しいため,ダブルによる制限が期待できない.比較的自由に動く相手と,罠の位置に関する読み合いも含めた機動力の勝負になる.


陰湿トラップ14(可変) 26-28
フランドル風タルト8 8-10
チャクラの集中6 16
陰湿な一撃4(直線) 26-29
位置座標3(直線) 40-44
ダメージソースというよりも位置操作のためのスキルが多く,火極というのはあまり現実的でない気がするが,どれも基礎ダメージが高いので,副属性として採用するのは良いと思う.

これらに相手のスキルの射程と,あとはターン毎の状況(地形やクール,バフデバフなど)を加味して,相手との距離を決める.

2-2.ステータスに関する優位を取る
 ・ミステイク,チャクラの鼓動,位置座標による自分のステータスの増加
 ・ミステイク,位置座標による相手のステータスの減少
 ・不運によるクリティカルの抑制,ダメージの低値での固定

自分はビルドとして地風を採用している.それは一言で云えばなるべく多くの構成と状況に対応して動けるようにしておくためである.地は火力と非線形攻撃に,風は機動力と相手を妨害する能力にそれぞれ強みがあるが,ひとつのステータスを尖らせれば尖らせるほど,立ち回りの基準はいかにしてその強みを押し付けるかになってくる.それはそれでスーラムのひとつのあり方であって,たとえばダンジョンのボスを風極のダブルで固定したり,コロッシウムで味方が攫ってきた敵を地極のトラップのコースターに乗せてワンターンキルしたりと,固定された構成においてもスーラムにしかできない役割というものはあるし,実際にその役割を果たすことでチームに貢献することができる.しかし,そのような押し付けは時に相手のクラスを考慮せぬまま行われることがある.そこで,そのクラスがたとえば地型の火力に耐えうるフェカやエニリプサ,あるいは風型のロックから抜ける術を多く持つパンダであった場合などは,打つ手がなくなってしまう.逆に云えば,ダンジョンなど相手の行動が分かっている状況であれば,それに合わせた極型のビルドを組むほうが強い.

スーラムは,火力はイオップやエカフリップに,妨害はエヌトロフやフェカに,整地はパンダにそれぞれ勝つことができない,あえて自虐的な言葉を選べば中途半端なクラスである.その時,ひとつのステータスを尖らせることは,そのような中途半端さの打開策のひとつではあるだろう,ただ,同じ装備が選択肢としてある以上,上で挙げたような元から(スキルが)尖っているクラスには敵わない.

となると,スーラムの強みや可能性は,その中途半端さの中から探していくしかない.(物は言いようであって,中途半端といわずに万能,オールラウンドといったらいいかもしれない.)ここでは主にPvPと単一アカウントのコロッシウムを想定しているが,スーラムは敵味方のクラスの構成やターンごとに変化する状況を正確に判断し,戦略を考えて実行する,という戦い方ができ,またその精度をあげることによって他のクラスと渡り合える強さを得られるクラスだと思っている.もちろん,これは今現在固定チームで動く環境があるわけではなく,もともとそういうターンごとのパズルを解くようなプレイングが好きな自分の個人的な価値観であるが,そんなわけで自分は地風ビルドを採用している.あとはこれは理屈ではなくミステイクというスキルがすごく好きだからである.

スーラムには,鎧や回復,失策のように,とりあえずこれをしておけばそれなりに貢献できる,というスキルがない.(もちろん,他のクラスにもそのスキルを最大効果で運用する難しさがあることは理解した上で.)自分はそれを「楽器を持たない」と表現している.スーラムは指揮者なのである.

3.回復する
・危険なブーメラン
・カロット
・チャクラの集中
・吸収武器
・ドココ New!!
少し前までは危険なブーメランとチャクラの集中による有るか無きかの回復しかできなかったが,ドココの登場によって少しの被弾なら許容できるようになった.

4.召喚による攻撃

・ドップル
・アラックロクモ
・シャフェルフ

5.罠による攻撃
さきほど,スーラムのPvPは,いかに自分のスキルの射程に移り,また相手のそれを妨げるか,ということに関する駆け引きであると言ったが,罠の存在が事情をより複雑なものにし,ことによるとそのような前提すら覆している.たとえば,よく動画で見るような反発トラップと死のトラップを組み合わせた装置が敵の背後にあったら,たとえ相手がイオップでも,近づいて恐怖で押したほうがいいだろう.

上で述べたようなスキル毎の射程に関する差し合いがもちろん基本的ではあるけど,それはそれが行なわれる戦場が罠の置かれていない「フラットな」ものであることが暗黙の前提としてあって,効果的に置かれた罠は,電磁気学における点電荷や囲碁における置き石のように,戦場に歪みを生み出すことができる.模式的に云えば,その時,戦場の記述は力学ではなく場の理論によってなされる.

地形や状況に応じて動くことはもちろん大切である.けど,1で述べたようなロックや罠によって,逆に地形や状況を自分の優位にデザインしていく能力がスーラムにはある.その二重性がスーラム本質であり,その面白さも難しさもそこに起因しているのではないかと思う.

主に自分の力量の問題で,罠を置く場所について論理的に説明するのは現時点では難しいので,また別の稿で書きたい.それが書けるように,これからのPvPではきちんと根拠をもって罠を置き,意識化・言語化していってみようと思う.インビジブル時の読み合いについても同様である.スーラム3部作ですな.

もし,新しいクラスとしてスーラムを始めてみたいとか,新しくドフスをスーラムで始めてみたいという方がいたら,別にたいしたスーラムでもないですけど,答えられる限りで答えるので,なんでも聞いてください.一緒にこの魅力的なクラスを極めていきましょう.