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l’esprit de continuer à rechercher -le spleen

ゼロール構成考察

ゼロール

ゼロールのスキルはテレフラグ(TF)状態の敵に使用することが前提になっている.それなしでは大きなダメージもAPの奪取も期待できない.ただ,TF状態の付与には位置の交換を(ミイラ化を除けば)必ず伴うので,以前,自分はダメージと整地の両立といったが,それはどちらかといえば「してしまう」もの(つまり,ダメージを与えようと思うと,動かしたくない敵も動かさなければならない)である.だから,整地とダメージの両立,という言葉自体が,まだ今よりもさらに無知だった頃に掲げた,不正確なスローガンだった可能性があることをまず認識しておく必要はあるけど,TF状態の付与と同時にダメージを与えることが,強いて言えばダメージと整地の両立だろう.

瞬間移動や献身といった基本的なスキルのほか,地のショット,火の粉塵,風の凍傷がそれぞれ位置の交換をする,つまりTF状態を付与するためのスキルになる.ただ,粉塵の位置交換は既にTF状態になっている敵が移動の対象だし,凍傷はその性質上交換できる状況がかなり限られる.三者三様の使い方があって,たとえばショットを使うべき時に他のスキルで代用することはできないが,通常の整地であってもTF状態の付与であっても,いちばん主体的に使えるのがショットなので,そういう意味では両立を最も体現できるのは地型かなと思う.

さて,敵にTF状態を付与したら,次の二つのどちらかを行うことになる.
・強力な追加効果を発動して,TF状態を解除する.
・TF状態を継続しながら,追加効果を発動する.
この違いに着目してスキルを考え直す.

...TF状態を解除する=追加効果が大きく,コンボのフィニッシュとなるスキル
地:ビーム(大ダメージ)と自堕落(バフ消し)
火:粉塵(位置交換)と針(-3AP試行)と砂時計(-2AP試行)
水:時計(-4AP試行)
自堕落と粉塵に関しては効果が特殊なので地型や火型じゃなくても使うし,逆に言えば地型や火型はダメージを目当てにして使うことはそこまでない.追加効果を活かしたいなら,ビームがある地型か時計がある水型がいいのではないか.

...TF状態での追加効果があるが,それが継続される=コンボの中継になるスキル
地:なし
風:シュート(基礎ダメ36-39,3AP)
火:なし(火はすべてのスキルに追加効果があるが,どれもTF状態を解除する)
水 減速(-2APの試行,2AP)とドロボー(-1APの試行,4-1AP)
もしかしたら,フィニッシュよりもこちらの方が重要かもしれない.TFの付与から解除するまでに1発,あるいはTF状態を解除しない場合は2,3発のスキルを当てることができるが,属性に風か水を持っていれば,そのすべてに追加効果を乗せることができ,コンボと呼ぶにふさわしい厚みのある攻撃(水は奪取も)を行うことができる.逆に地や火にはTFを継続させるスキルがないから,いちどフィニッシュしてから,再びTF状態を付与してコンボを開始する,という作業が必要になる.

最後に距離について.エリア5を想定したときの各スキルの射程をまとめる.ただ,ゼロールには距離を無効化できるスキルがたくさんあるから,スーラムの時のように,多ければいいというレンジ観だと,他のステータスとのバランスを見誤る可能性があることに注意しておく.
13:針(火) 12:砂時計(射程無視,火) 11:減速(水) シュート(風)
10:凍傷(風) 自堕落(斜め,地) 8:タルト(火) 7:ムハンマ(風)
6:ビーム(地) 粉塵(火) 時計(水) 5:ドロボー(水) 3:ショット(地)

以上のことを踏まえて,2属性の組み合わせごとに,その特徴と想定される基本的な戦略を考えると,,,

地火:遠距離は火で,近距離は地で,という距離ごとのスキルがはっきりしている型.ただ,相手をTFにしても,それを解除する技ばかりなので,TF状態の相手を一方的に殴ることはできない.火は水に比べるとAPを削る値が低いので、近距離でのAP削りがあまり期待できない.

地水:ダメージとAP削りの両立という意味では一番理想的な組み合わせ.ただ遠距離でやることがいまのところあまりない.シンクロを太くするか,拉致するか.この型に限らず,遠距離戦でのゼロールのイディオムは調べておこう.

地風: 風スキルは少ないが障害回避が稼げるので,自分がドッジされても一歩も動けないということがない(壁ハメをくらって,なおかつ瞬間移動を行う手頃な対象がない場合,やはりどうしてもそこから抜け出すためにある程度のAPコストがかかってしまう)し、逆に相手をロックしつつ,地型のスキルを中心にしたコンボを始めやすい.シュートがあるのでTFコンボも伸ばせる.ただAP削りがまったく別物になってしまう.

火水:遠距離の火も近距離の水もAPを削る効果があるので,AP奪取を積んで敵を一方的に殴るような展開が理想だけど,以前のゼロールのように相手のAPを2とか3にするのは難しい(このへんちょっと検証の余地あり)ので,最終的にダメージレースに押し負ける気がする.

火風:針,砂時計,凍傷と遠距離のスキルが豊富な反面,インファイトの手数がちょっと少ないので,近寄ってこようとする相手を凌ぐ感じの戦いになりそう.相手を遠ざけるためのイディオムもありそうではあるが,優秀な障害回避関連がちょっともったいないのと,自分より優秀な遠距離職を相手にしたらそれはそれでジリ貧になりそう.

水風:コンボの中継が豊富で,シュートと減速の使い分けによって.ダメージとAP削りの割合を調整できる.ただ遠距離戦がちょっと苦手.個人的には意外とありなのではないかと思っている.

自分はスーラムの時からずっと,尖った部分を作るよりは万能型の構成を好んでいて,それは現在も変わっていない.おそらくシングルアカウントでコロッシウムに出ることをどこかで想定しているからで,あらかじめ強い行動をひとつ作っておいて,敵味方の構成に関係なくそれをぶつけにいくプレイングよりは,構成によって柔立ち回りを変えようなプレイングの方が楽しかったし,万能型はそれをした上で勝つための選択だった.いまは敵も味方も一期一会のインターサーバーなので,自分の刀を研ぎに研いで,それがバレる前に殺す戦い方もいいのかなとは思うけど(笑)だったらスーラムやゼロールじゃないほうがより楽しめるとも思うので,結局はこの選択は環境というより価値観によるものなのだろう.

ここまで,一切ゲームをすることなく,スキルリストを眺めて考えた.その限りでは,構成としては地水か水風がいいかなと思う,ただ,スキルリストで試合をするわけではなく,そのような理想をどの程度体現できるのか,という実際の装備をしていかなければならない.極端な話,AP奪取が付くパワー型があるならそれが一番いいけど,そんなものはないので,ここからは天秤の話.

地水のセットにはグーテンタクとオオシモがあったけど,グーテンタクは180台の装備でステータスが物足りないのは否めないし,オオシモはエリアが減るのが厳しい.地水にはエリアが伸びるスキルはないけど,凍傷とダイアルの使い勝手が悪くなると拉致やその救出など大局的な整地に関して不便そうで抵抗がある.エリアが減ってもいいという価値観ならオオシモを軸にするのがいいのだろう.

風水だとあごひげスターとアッチャム,ヴォルデロールなどのセットが候補にあがるが,それらの組み合わせをいろいろ試してみても,エリア,召喚,耐性%など,確保しておきたいステータスのどれかが欠けてしまう.すべての組み合わせを試したわけではないけど,そうこうしているうちに,もともと地のビームに比べると基礎値の低いスキルを中心に戦わなければならないのに,さらにステータスを分散させることで減ってしまう火力が気になり始めた.

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結局,火力とAP奪取,耐性%,エリア,召喚を確保していくと運は諦めざるをえず,属性として力を最優先し,水スキルはAP奪取目的で使うことにした.深海とクジラの装備で力とAP奪取が付くものを耐性%のバランスを気にしつつ寄せ集めて,新トロフィーを付けられるようにした形だが,パワーも含めると他の三属性もまったく火力が出ない訳ではなさそう.トロフィーは上三つがほぼ固定で,下3つは敵味方の構成によって切り替える.N耐性とクリティカルが低く,召喚とレンジは必要最低限になってしまった.

地のスキルでダメージを与えつつ,水でAPを削り,火で遠距離に対応する形.具体的な試合のほうが課題も見つかりやすいので,さしあたってこれで動いてみて,気になったところはその都度変えていこうと思う.ただ,いまのところ目立った弱点はないように思える.それは,負けたら言い訳ができないということでもある.あとはプレイヤースキル次第.すこしずつでも向上していきたい.

今後の予定としては,
・装備の完成
 深海装備は作成から,耐性%と,リングにはMPをそれぞれ過剰する.
・ゼロールにできることの整理と練習
 動画を観たり自分で考えたりして使えるイディオムを増やしておく.それを練習する.
・コロッシウム配信の準備