l’esprit de continuer à rechercher -le spleen

ジャーナル 170618

ハメながら12/6/6のスペックで詐欺と武器をぶつけていくスタイルは強力だが,相手が誰であってもその押し付けになりがちで,逆に直線が取れない相手に対してはほとんど無力になってしまう,そういったことを初めから理解したうえで気分転換でやっていた風極ではあるがやはり飽きが来てしまい,地風に戻すことに.

風極になる前の装備と同じというのも何なので,その間にあった盾および金魚の実装によって確保が比較的簡単になったクリティカルを重視した構成を考えた.このゲームで,スーラム以外のクラスも合わせるとこれまでに何十とビルドを考えてきたが(別に自慢できる数じゃないけど),実はクリティカルというステータスをきちんと管理したことはほとんどない(フリゴストEP2時代にクイーンハンマー1/2型を作ったくらい).

自分が重視していたのはレンジと耐性%で,これはスーラムはダメージを受けないことがもっとも大切だという思想に基づいている.高ければ高いほど一方的に攻撃できる可能性が増すレンジと,ダメージを軽減する耐性%を最優先に確保し,次いで障害活力,と確保していった結果,クリティカルはいつも後回しにされてきた.時にそれらのステータスの過剰のために犠牲にしさえした.

クリティカルを冷遇したのは一言でいえば「割りに合わない」からで,ルーンパワーがエリアに次いで重いのに,どんなに積んでもその効果が発揮される確率がたかだか50%ならば,そのぶんを「計算できる」ステータスに回そうというわけである(トラップにクリがないというスーラム的事情もある).これはこれで一つの考え方であったとは思うが,何しろクリティカルに関するシステムが変更される前の話で,確率の上限も撤廃されルーンパワーも下がり,更に盾と金魚の実装によって確保が容易になった今,そのようなクリ観でプレイすることは時代錯誤であることに気が付いた.そこで,もしかしたら同じように冷遇されがちだった属性ステータスの低さによる火力不足をクリティカルによって解決できるかもしれないと思い,そのためのビルドを考え,装備を作製し魔術を施した.

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結果,もっとも基礎クリティカル率の低いミステイクも,チャクラの鼓動による+10を含めると57%の確率で出るようになり,その際のダメージはこのくらいになった.以前使っていたフックロを軸にした地風でもここまでのダメージはでていなかったはずである.

自分が用いるクラスの分類のひとつの規準として「ターン中に行動が変わるかどうか」というものがある.これは「運の要素がどれだけ絡むか」と言い替えることもできる.ダメージの幅やAPMP奪取の成否といった運の絡む試行の結果を受けてターン中の行動を変えなければならないクラスと,前のプレイヤーがターンエンドした時点で,自分の行動,つまりAPMPをどう消費するかが決まるクラスとがある.前者の代表がエヌトロフで,後者の代表はオサモダスだろうか,たとえば同じアタッカーでも,ブロックルをもつイオップともたないエカフリップではこの点で異なる.

自分はこれまでスーラムを後者のクラスに位置付けていた.それは,後者のクラスに「理想」があるからである.不確定要素をなるべく排除した上で,ターン開始の時点で決定されているはずの正解を選び続けることを目指す,自分にとってはドフスとはそのようなゲームだった.あるいはそれは自分の人生における基本的な態度で,たとえゲームでもその態度を崩すことは難しかった,ともいえる.とにかく,そのようにしてクリティカルは冷遇された.

しかし,ダメージの幅がある以上,すべてのクラスが本来前者であると言うこともできるし,スーラムのもつ本体や罠の不可視性は,後者のクラスに前者の立ち回りを強いるための武器である.だからこの分類はあくまでひとつの見方に過ぎない.ということは,自分さえ納得できれば,いつでもそれを改めてよいということである.もしかしたら自分は今までスーラムが後者のクラスであることに(もっと云えば自分が後者の人間であることに)固執しすぎていたのかもしれない.もっとも,そうやって理想を追い求めてきたことが上達に繋がった(いや,相変わらずミスは多くて嫌になるけどね)という側面もあるので,このことについて後悔はないけれど,これから前者のクラスとして戦場に出ていくことで,スーラムと自分のプレイの幅が広がるのではないかと期待している.それがより広い意味での理想の追求にもなっている.

ところで,隣接攻撃であるミステイクが好きなことと,殴られないことを是としていることは,これまでの自分のプレイングにおける矛盾としてあった.しかし,1v1においてはダブルなどを駆使することで近距離でも一方的に殴る状況が作りやすいこと(3v3ではハメても分散やシャベルなどで彼の番までにダブルを飛ばされることも多く,それが直後のプレイヤーでなければ効果的でなかった),また3v3においてはアタッカーや侵食を入れる役割を求められる(回復を頼んだ上で殴り合いを引き受ける)ことも多いこと,さらに今回のアップデートによるエメラルドドフスの弱体化や,Heqaxeの個人的な発見などもあった.Abyssalをつけて隣接時のAPを12にした上でミステイク2回のあと基礎ダメ20-30の吸収武器というのは強力だし,ダブルや不運といった遠距離では活用しづらかったスキルによって近距離において優位が作れれば,自分が考えている以上に近中距離帯にスーラムの活躍の場があるのかもしれない.

自分はこれまで,地風の魅力は使えるスキルの多さによる対応力の高さにあると思っていたが,それぞれの属性のステータスが単純に半分になることで慢性的な火力不足に悩まされてもいた.しかしそれは,遠距離主体の試合において,ある時は詐欺を,ある時はハラグロを,というように単属性のスキルを使い分けていたからであって,上記のように両属性で同時に攻撃するスキルが使えるのであれば話は変わってくる.ミステイクによるステータスの吸収も期待できる.だから今回の構成の変更には,近距離における火力の高さという,新しく発見した地風の可能性を実証する側面もある.

とはいえ,やはりイオップやオウギナックに較べると接近戦のスキルに乏しいことは否めないので,彼らに手もなく捻られる未来もすこし見えるけど(笑)ダメだったらダメだったでその時にまた考えることにして,とりあえずこのコンセプトで動いていこう.AbyssalとHeqaxeの入手を急がねば.今回のアプデで弱体化される海底ダンジョンに一緒に行ってくれる方を募集しています.
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あと,これはまったくの気分的な思いつきですがこのビルド変更に際して性別も変えました.ニーアオートマタの彼女になんとなく似ている気がする黒ピンク女子です.